Программа на Delphi
Программа на Delphi
|ВВЕДЕНИЕ |
|1. Основы языка Object Pascal |
|1.1. Алфавит языка |
|1.2. Краткие сведения о структуре программы |
|1.3. Лексическая структура языка |
|1.4. Некоторые важные понятия |
|2. Система типов |
|3. Стандартные простые типы |
|3.1. Целые типы |
|3.2. Вещественные типы |
|3.3. Логический (булевский) тип |
|3.4. Символьный тип |
|3.5. Строковые типы |
|3.6. Строковый тип PChar |
|3.7. Динамические PString-строки |
|3.8. Перечислимые типы |
|3.9. Ограниченные типы |
|3.10. Вариантный тип (Variant) |
|3.11. Типы "дата – время" |
|4. Описание переменных |
|5. Описание констант |
|5.1. Обыкновенные константы |
|5.2. Типизованные константы |
|6. Описание типов |
|7. Структурные типы |
|7.1. Регулярные типы (массивы) |
|7.2. Комбинированные типы (записи) |
|7.3. Множественные типы |
|7.4. Файловые типы |
|8. Совместимость типов |
|8.1. Совместимость по вычислению |
|8.2. Совместимость по присваиванию |
|9. Выражения |
|9.1. Арифметические выражения |
|9.2. Логические выражения |
|9.3. Строковые выражения |
|10. Операторы |
|11. Простые операторы |
|11.1. Оператор присваивания |
|11.2. Оператор безусловного перехода |
|11.3. Оператор обращения к процедуре |
|11.4. Обращение к функции |
|12. Стандартные процедуры и функции |
|12.1. Строковые процедуры и функции |
|12.2. Стандартные функции |
|12.3. Арифметические процедуры и функции |
|12.4. Скалярные функции |
|12.5. Процедуры завершения |
|12.6. Процедуры и функции для работы с типами |
|"дата/время" |
|12.7. Прочие процедуры и функции |
|13. Структурные операторы |
|13.1. Составной оператор |
|13.2. Условный оператор If |
|13.3. Оператор варианта Case |
|13.4. Оператор цикла For – Do |
|13.5. Оператор цикла While – Do |
|13.6. Оператор цикла Repeat – Until |
|13.7. Операторы Break и Continue |
|13.8. Вложенные циклы |
|13.9. Оператор записи With |
|13.10. Оператор Try – Except – End |
|13.11. Оператор On – End |
|13.12. Оператор Try – Finally – End |
|14. Указатели |
|14.1. Операции с указателями |
|14.2. Стандартные процедуры и функции для работы с |
|указателями |
|14.3. Прочие процедуры и функции для работы с |
|указателями |
|14.4. Глобальные переменные AllocMemCount и |
|AllocMemSize |
|15. Подпрограммы |
|15.1. Процедуры |
|15.2. Функции |
|15.3. Параметры без типа |
|15.4. Декларации процедур и функций |
|15.5. Процедурные типы |
|15.6. Формальные и фактические параметры |
|15.7. Область действия имен |
|15.8. Рекурсивные процедуры и функции |
|15.9. Параметры и конструкторы открытых массивов |
|16. Структура программы |
|16.1. Структура модуля |
|16.2. Раздел Interface |
|16.3. Раздел Implementation |
|16.4. Инициирование и завершение модуля |
|17. Файлы |
|17.1. Файловая переменная |
|17.2. Текстовые файлы |
|17.3. Файлы с типом |
|17.4. Файлы без типа |
|17.5. Процедуры и функции для работы с файлами |
|18. Классы и объекты |
|18.1. Инкаспуляция, наследование и полиморфизм |
|18.2. Синтаксис класса |
|18.3. Поля класса |
|18.4. Методы класса |
|18.5. Свойства класса |
|18.6. Структура класса |
|18.7. Операции над классами |
|ЛИТЕРАТУРА |
1. Основы языка Object Pascal
1.1. Алфавит языка
Основными символами языка Object Pascal являются:
. символы _ + -
. 26 больших и 26 малых латинских букв A,B, …Y,Z, a,b, …, y,z
. 10 арабских цифр 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
. специальные символы * / = ^ < > ( ) [ ] { } . , : ; ' # $ @
Буквы русского алфавита не входят в состав алфавита языка. Их использование
допустимо только в строковых и символьных значениях.
Нет различий при использовании больших и малых букв в записи имен
переменных, процедур, функций и меток. Их максимальная длина ограничена 126
символами.
1.2. Краткие сведения о структуре программы
Программа, написанная в среде Delphi при помощи языка Object Pascal, всегда
состоит из нескольких модулей. Как минимум таких модулей должно быть два.
Один модуль всегда является головной программой и имеет название program.
Прочие модули играют вспомогательную и зависимую от головной программы или
от других модулей роль и называются unit. Мини-мально структурированная
программа имеет один модуль program и один модуль unit. Серьезные программы
помимо модуля program могут содержать до нескольких десятков авторских
модулей unit и большое количество ссылок на фирменные или разработанные как
самим автором, так и другими разработчиками модули unit.
Программа всегда начинает работу с модуля program, активизируя
функционирование одного или нескольких зависимых модулей unit. Те в свою
очередь могут активизировать другие модули unit и т.д.
Исходный программный текст каждого модуля составляется на языке Object
Pascal и помещается в отдельный файл, который всегда имеет расширение .pas.
Текст модуля program имеет расширение .dpr.
Полный программный текст любого модуля также имеет свою структуру, которая
может включать блоки определения констант, внутренних структур описания
типов, тексты процедур, функций и др.
1.3. Лексическая структура языка
Строительным материалом для конструирования программного текста модуля
являются лексемы – особые языковые конструкции, имеющие самостоятельный
смысл. Лексемы строятся при помощи символов алфавита языка. В Object Pascal
различают следующие основные классы лексем:
1. Зарезервированные (служебные) слова. Этот класс состоит из слов,
построенных только с помощью букв алфавита. Служебные слова можно
использовать только по прямому назначению, т. е. так, как их
назначение определил разработчик языка. Ни в каком другом виде,
например в качестве имен переменных, их использовать нельзя.
Ниже представлен список таких слов:
|And |array |as |
|asm |begin |case |
|class |const |constructor |
|destructor |dispose |div |
|do |downto |else |
|end |except |exports |
|file |finalization |finally |
|for |function |goto |
|if |implementation |in |
|inherited |initialization |line |
|interface |in |label |
|library |interface |nil |
|not |is |of |
|or |mod |packed |
|procedure |object |property |
|raise |out |repeat |
|resource |program |set |
|shl |record |string |
|then |string |to |
|try |shr |unit |
|until |threadvar |var |
|while |type |xor |
|with |uses | |
Кроме того, нельзя использовать следующие слова, не принадлежащие к
этому классу: private, protected, public, published, automated,
directives, on, virtual.
2. Идентификаторы (имена). Идентификаторы или имена предназна-чены для
обозначения констант, переменных, типов, процедур, функций, меток. Они
формируются из букв, цифр и символа "_" (подчеркивание). Длина имени
может быть произвольной, однако компилятор учитывает име-на по его
первым 63 символам. Внутри имени не должно быть пробелов.
Object Pascal в именах не различает больших и малых букв. Так
следующие имена будут идентичны:
SaveToFile, SAVETOFILE, savetofile, sAVEtOfILE.
Среди программистов установилось хорошее правило, в соответствии с
которым имена формируются таким образом, чтобы одновременно выпол-нять
роль комментария, поясняющего назначение имени. Так, в приведенном
примере имя переводится с английского как "сохранить в файле". Кроме
того, с учетом невозможности вставки внутрь такого имени пробелов,
первые буквы слов обычно пишут заглавными, а прочие строчными. Из
приведенного примера хорошо видно, что именно такой способ записи
наиболее нагляден для визуального восприятия имени. Нередко в качестве
заменителя пробела используют символ "_". Однако это удлиняет и без
того длинные имена. Преимущества длинных имен совсем не означают, что
нельзя применять короткие имена. Понятно, что проще набрать с
клавиатуры и использовать оператор
a := a + 1,
чем идентичный ему оператор
Disk_C_DirctoryCounter := Disk_C_DirctoryCounter +1.
Следует, однако, с большой осторожностью использовать короткие имена,
т. к. это нередко приводит к путанице между глобальными и локальными
переменными, обозначенными одинаковыми именами, и, как следствие, к
ошибкам в работе программы. Наиболее удобным, безопасным и желательным
можно считать локальное использование коротких имен, когда они описаны
и использованы внутри какой-нибудь сравнительно небольшой по объему
текста процедуры или функции и их действие ограничено пределами только
этой алгоритмической единицы. При подозрении на путаницу, действие
такой переменной легко проконтролировать визуально.
3. Изображения. К их числу относятся константы, символьные строки и
некоторые другие значения.
4. Знаки операций формируются из одного или нескольких символов по
определению действий, связанных с преобразованием данных.
5. Разделители используются с целью большего структурирования модуля, с
тем чтобы повысить визуальное восприятие длинных текстов. К их числу
можно отнести ; := ( .
6. Комментарии. Эти лексемы используют для пояснения отдельных фрагментов
текста программы. Они представляют собой последовательность символов,
заключенную в фигурные скобки { } или в разделители (* и *), а также
последовательность символов, расположенных в строке справа от двух
следующих друг за другом символов /.
Примеры комментариев:
{ Функция вычисления количества дней между двумя датами }
(* Функция вычисления количества дней между двумя датами *)
// Неправильный ответ
7. Пробел. Этот символ не имеет видимого изображения и служит для
отделения лексем друг от друга в тех случаях, когда это необходимо.
Обычно использование одного или нескольких рядом стоящих пробелов не
искажает смысл программы.
1.4. Некоторые важные понятия
Остановимся на этих понятиях для того, чтобы коротко определить их для
понимания большинства примеров, которыми сопровождается материал. Эти
компоненты языка имеют исключительную важность, в последующих разделах они
будут описаны более подробно.
Ячейка. Этот несколько устаревший, но весьма удобный термин обозначает
фрагмент памяти, который можно представить как некий контейнер для хранения
данных определенной структуры. Ячейка всегда имеет свое уникальное имя,
которое служит адресом, по которому расположены находящиеся в ней данные.
Примером ячейки могут служить любые разрешенные имена, например a1, Imk12,
Count и т. д. Термин "ячейка" не является языковым термином Object Pascal и
используется здесь только для большей наглядности при описании основ языка.
Значение – это постоянная величина или структурный комплекс постоянных
величин, выраженных в явном виде. Значение не имеет имени.
Примеры значений:
-55.455051 { обыкновенное вещественное число},
'Расчет посадки с натягом' {строка символов}.
Константа – это ячейка, в которой всегда хранится одно значение. Константы
не могут быть изменены в ходе выполнения программы. В этом смысле константа
отвечает общепринятому определению постоянной (неизменяемой) величины.
Всякая константа должна быть описана, т. е. должно быть явно указано ее
значение. Значение константы неявно определяет ее тип.
Необходимо отметить, что в языке существуют так называемые типизованные
константы, которые в ходе прохождения программы могут быть изменены. Тип
константы указывается в специальной языковой конструкции, начинающейся
словом Type (тип).
Переменная – это ячейка, в которой в каждый момент времени хранится одно
значение или не хранится ничего. Переменная в любой момент времени может
быть изменена программой. Всякая переменная должна быть описана. т .е.
должен быть явно указан ее тип. Тип переменной указывается в специальной
языковой конструкции, начинающейся словом Var (от английского variable –
постоянная).
Тип – это структура и описание множества значений, которые могут быть
присвоены переменной.
Оператор присваивания – это команда, предназначенная для изменения
содержимого ячейки. С его помощью происходит изменение значения переменной
(или типизованной константы).
Синтаксис оператора присваивания:
x := y; { читается "x присвоить y" }
Здесь x – переменная, y – выражение. Выражением могут быть, в частности,
переменная, константа или значение. Последовательность символов ":="
обозначает операцию присваивания, в соответствии с которой сначала
вычисляется выражение y, затем получившийся результат в виде значения
записывается в переменную x (см. подробнее гл. 9).
Примеры:
d := 5; { значение 5 записывается в переменную D },
h := d + 12.5; { выч. 5+12.5, рез. 17.5 записывается в переменную h }.
2. Система типов
В языке Object Pascal все переменные, т. е. ячейки памяти,
предназначенные для записи, чтения и хранения значений, должны быть
предварительно описаны. Это означает, что всякая переменная должна
быть явно отнесена к какому-либо типу.
Тип – это одновременно структура и описание множества значений,
которые могут быть присвоены такой переменной.
Язык Object Pascal имеет множество разнообразных типов. Более того он
позволяет самому пользователю конструировать самые разнообразные типы,
которые могут быть ему необходимы. Конструирование таких типов
производится из сравнительно ограниченного количества стандартных
типов.
Типы имеют свою иерархию. На верхнем этаже иерархии расположены
следующие типы: простые, составные, ссылочные и процедурные.
3. Стандартные простые типы
Основными типами языка являются стандартные простые типы и стандартные
структурные типы.
Простые типы делятся на скалярные и ограниченные типы. Cкалярные типы
делятся на стандартные и перечислимые. Стандартные скалярные типы делятся
на пять видов:
. целые [Integer],
. вещественные [Real],
. логический (булевский) [Boolean],
. символьные [Char],
. строковые [String].
К ним примыкает особый вариантный тип [Variant].
3.1. Целые типы
Эта группа типов охватывает множество целочисленных значений. Они
отличаются друг от друга диапазоном допустимых значений и количеством
занимаемой памяти.
Целыми типами являются ShortInt, SmallInt, LongInt, Int64, Byte, Word и
LongWord, характеристики которых приведены в табл. 1.
Таблица 1
|№ |Тип |Диапазон значений |Размер памяти |
|1. |ShortInt |–128 .. 127 |1 байт |
| |SmallInt |–32768 .. 32767 |2 байта |
|2. |LongInt |–2147483648 .. 2147483647 |4 байта |
|3. |Int64 |–2^63 .. 2^63–1 |8 байтов |
|4. |Byte |0...255 |1 байт |
|5. |Word |0...65535 |2 байта |
|6. |LongWord |0 .. 4294967295 |4 байта |
|7. | | | |
При назначении типа переменной следует исходить из оценки диапазона
возможных значений, которые она может принимать в ходе выполнения
программы.
Так если значения переменной будут только положительными, то можно ее
отнести к одному из типов Byte, Word, LongWord. Если известно также, что ее
значения никогда не выйдут за 255 (например, если переменная предназначена
для хранения номера месяца текущего года), то лучше использовать тип Byte.
При этом память будет расходоваться наиболее экономно.
Не следует, однако, стремиться к излишней экономии памяти на переменных.
Нередко экономно описанная переменная может привести к ситуации, когда
программа попытается записать в нее такую константу, которая превышает
допустимый диапазон значений. Это приведет к немедленному аварийному
завершению программы с сообщением "Range check error" (выход за допустимые
границы диапазона). Сообщения такого рода могут генерироваться самыми
разными операциями и в самых разных местах программы. По этой причине поиск
ошибки в программе, особенно если она многомодульна и сложна, может надолго
затянуться.
Не следует также злоупотреблять многообъемными типами, т.к. это может
привести к излишнему перерасходу, а иногда и нехватке памяти, с одной
стороны, и замедлению работы программы – с другой.
Примеры:
Var
A, A_Par: Integer;
T1, T2, T3: LongInt;
CircleCounter: byte;
Значения целых типов изображаются в обычном десятичном или в
шестнадцатеричном видах. Они отличаются тем, что при изображении
шестнадцатеричных значений в его начале ставится символ $ и сами значения
формируются из шестнадцатеричных цифр 0 .. 9, A ... F.
Максимально допустимый диапазон значений определяется их типом.
Примеры:
0 9877 -56 $F1 ( то же, что 241)
Над целыми значениями можно выполнять четыре обыкновенных арифметических
действия: сложение (+), вычитание (-), умножение (*), деление (/) и два
дополнительных действия: деление нацело (div) и взятие остатка от деления
(mod). При выполнении деления результатом будет вещественное значение, во
всех остальных операциях – целое.
3.2. Вещественные типы
Эта группа типов охватывает вещественные значения.
Вещественные типы не могут быть использованы:
. в качестве индексов массивов;
. в операторах For и Case;
. в качестве базисного типа при определении множеств;
. при определении подтипов.
При описании вместо Real48 можно указывать Real.
Ниже в табл. 2 приведен список типов и их характеристики.
Таблица 2
|№ |Тип |Диапазон значений |Значащих цифр |Размер |
| | | |в мантиссе |памяти |
|1. |Real48 |2.9 x 10^–39 ... 1.7 x 10^38 |11 – 12 |6 байтов |
| |Single | |7 – 8 |4 байта |
|2. |Double |1.5 x 10^–45 ... 3.4 x 10^38 |15 – 16 |8 байтов |
|3. |Extended |5.0 x 10^–324 ... 1.7 x 10^30|19 – 20 |10 байтов|
|4. |Comp | |19 – 20 | |
|5. |Currency |3.6 x 10^–4951 ... 1.1 x |19 – 20 |8 байтов |
|6. | |10^4932 | |8 байтов |
| | |-2^63+1 ... 2^63 -1 | | |
| | |-922337203685477.5808 ... | | |
| | |922337203685477.5807 | | |
Примеры:
Var
rA, rA_Par: Real;
T: Integer;
Вещественные значения можно изобразить:
. в форме с фиксированной десятичной точкой;
. в форме с плавающей десятичной точкой.
Первая форма представления вещественного значения представляет привычное
число, в котором целая и дробная части разделены десятичной точкой,
например
12.455
-988.45
-8.0
Вторая форма предназначена для записи очень больших или очень маленьких по
абсолютной величине значений, когда их представление в форме с
фиксированной точкой затруднительно или невозможно. Такое значение
изображают в виде
E
Примеры:
-45.2E6 ( то же, что -45,2 106)
5.245E-12 ( то же, что 5,24 10-12)
Порядок таких чисел должен быть всегда целым числом.
3.3. Логический (булевский) тип
Логические переменные имеют тип boolean. Такая переменная занимает один
байт памяти и может иметь одно из двух возможных значений – True (истина)
или False (ложь).
Примеры:
Var
b : boolean;
b1, Ti : boolean;
3.4. Символьный тип
Типы AnsiChar и WideChar описывают множество отдельных символов языка,
включая буквы русского алфавита. AnsiChar описывает множество из 256 ASCII-
кодов и занимает один байт памяти, WideChar описывает мно-жество Unicode –
универсальное множество кодов и занимает два байта памя-ти. Тип AnsiChar
эквивалентен базовому типу Char прежних версий языка.
Примеры:
Var
Ch, k : AnsiChar;
Char_Massivr: array[1..100] of Char;
Символьное значение представляют в виде символа, заключенного с обеих
сторон в апострофы. Для изображения самого апострофа его удваивают
(последний пример), например:
'h' 'X' '#' '$' ''''
3.5. Строковые типы
Этот тип во многом схож с типом Array of Char, т. е. массивом символов.
Отличие состоит в том, что переменная этого типа может иметь динамическое
количество символов (от нуля до верхней границы), в то время как массив
символов всегда статичен и имеет одинаковое количество символов.
Таблица 3
|№ |Тип |Длина строки |Занимаемая память |
|1.|ShortString |0 – 256 символов |(Кол-во символов) х 1 байт |
| |AnsiString |0 – 2 Гб символов |(Кол-во символов) х 1 байт |
|2.|WideString |0 – 2 Гб символов |(Кол-во символов) х 2 байта|
| | | | |
|3.| | | |
Максимальная длина строковой переменной должна быть указана явно. Размер
строки на единицу больше ее объявленной длины, т. к. в ее нулевом байте
содержится фактическая длина строки. Длину в нулевом байте можно
принудительно менять.
Особо следует выделить тип String. Если длина String-строки не объявлена,
то при действии директивы компилятора {$H+} или без ее указания такое
объявление равносильно AnsiStrig. Если установлена директива {$H-}, то тип
String равносилен типу ShortString.
Строковое значение изображают в виде последовательности символов,
заключенной в апострофы. Пустую строку изображают двойным апострофом.
Примеры значений строковых типов:
'Иванов И.И.' '' 'Газета"ИЗВЕСТИЯ"' 'Строка символов'
Примеры описания переменных строковых типов:
Var
s1, s2 : ShortString [12];
st1, st2 : AnsiString [580];
ChMassiv: array [1..15] of String;
3.6. Строковый тип PChar
Для связи с функциями Windows в язык Object Pascal введен новый тип строк –
PChar-строки с завершающим нулем. В обычной и привычной для прежних версий
языка String-строке нулевой байт отведен для хранения реального количества
символов этой строки, а сами символы последовательно располагаются начиная
с первого байта. В PChar-строке, наоборот, символы располагаются начиная с
нулевого байта, а их последовательность заканчивается завершающим нулем.
Строки PChar можно объявлять как обычные символьные массивы. Например,
строку длины 3000 плюс один байт, зарезервированный под завершающий нуль,
можно определить следующим образом:
Var
s: array[1 .. 3000] of Char;
П р и м е ч а н и е. Без необходимости не используйте PChar-строки.
Строковые String-типы и функции для обработки таких строк хорошо отлажены,
они легче в использовании, и, как правило, надежнее PChar-строк.
3.7. Динамические PString-строки
Этот тип строк так же, как PChar, введен в язык для обращения к функциям
Windows. Подробнее PString-строки описаны далее.
3.8. Перечислимые типы
Этот тип переменных может быть сформирован самим пользователем. Он
создается простым перечислением возможных значений переменной.
Примеры перечислимых типов:
Type
MaleNames = (Ivan, Peter, Serge);
SwithOpts = (On, Off);
SostTypes = (Active, Passive, Waiting);
Sides = (Left, Right, Top, Down);
В первом примере переменная объявленного типа может принимать значение
одного из трех мужских имен. Во втором – одно из двух значений – On
(включено) или Off (выключено) и т. д.
Имена из списка перечислимого типа считаются константами соответствующего
перечислимого типа и в пределах блока не должны повторяться.
Например, описания вида
Type
Days1 = (Monday, Wednesday, Friday);
Days2 = (Tuesday, Wednesday, Saturday, Sunday);
содержат ошибку, т. к. константа Wednesday используется дважды.
3.9. Ограниченные типы
Этот тип формируется самим пользователем посредством сужения значений ранее
определенного или стандартного типов.
Примеры:
Type
Diapason = 1 .. 30;
Letters = 'a' .. 'v';
TList = (t1, t2, t3, t4, t5, t6,t7, t8, t9, t10);
TlistSmall = (t2 .. t8);
3.10. Вариантный тип (Variant)
Тип Variant – особый тип языка Object Pascal. Значение этого типа наперед
неизвестно, однако может быть определено через присваиваемое значение одним
из следующих типов: все целые, вещественные, строковые, символьные и
логические типы, за исключением Int64.
Следующие примеры демонстрируют использование типа Variant и механизм
конверсии типов при смешивании его с другими типами. Сопроводи-тельные
комментарии поясняют правила, при помощи которых операторы присваивания
меняют тип Variant-переменных в зависимости от принятого ими значения.
Var
V1, V2, V3, V4, V5: Variant; {описание Variant-переменных }
I: Integer;
D: Double;
S: string;
...
begin
V1 := 1; { integer-значение }
V2 := 1234.5678; { real-значение }
V3 := 'Иванов'; { string-значение }
V4 := '1000'; { string-значение }
V5 := V1 + V2 + V4; { real-значение 2235.5678}
I := V1; { I = 1 (integer-значение) }
D := V2; { D = 1234.5678 (real-значение) }
S := V3; { S = ' Иванов' (string-значение) }
I := V4; { I = 1000 (integer-значение) }
S := V5; { S = '2235.5678' (string-значение) }
end;
3.11. Тип "дата – время"
В языке имеется несколько типов, предназначенных для работы с датами и
временем. Они имеют вид
Type
TDateTime = Double;
TDate = TDateTime;
TTimeStamp = Record
Time: Integer; { время в миллисекундах от полуночи }
Date: Integer; { единица + число дней с 01.01.0001 г.}
end;
Тип TDateTime предназначен для хранения даты и времени.
Переменная отличается от константы или значения тем, что в процессе
работы программы она может менять содержимое своей памяти. Однако в
каждый момент времени она хранит только одно значение. Всякая перемен-
ная имеет имя, тип и свою область видимости. По сути, переменная явля-
ется контейнером для хранения значения идентичного типа. Всякая
перемен-ная в блоке описания должна быть представлена только один раз.
Описание переменной или группы переменных начинается словом Var.
Область видимости переменной будет подробно описана ниже.
Общий вид описания переменных одного типа:
: ;
Пример:
Var
t_s1, t_q1: String[255];
rt1, rt2: (Opened, Closed, Unknown);
Re1, Re2, Re3: Real;
i: Integer;
В этом примере переменные t_s1 и t_q1 описаны как строковые переменные
типа String[255]. При работе программа выделит под каждую из них с
учетом нулевого байта по 256 байтов памяти для хранения символьных
значений. Переменные rt1, rt2 объявлены как переменные, которые могут
принимать в определенный момент времени одно из перечисленных
значений: Opened, Closed, Unknown. Переменные Re1, Re2, Re3 объявлены
вещественными, а переменная i – целочисленной типа Integer.
Переменными могут быть объявлены не только переменные простых типов.
Ниже будут рассмотрены переменные более сложных – структурных – типов.
Более того, переменными могут быть объявлены структуры структур,
примером которых являются классы. Например:
type
TKdnClass = class(TObject)
…
End;
Var
Ts: Record
A, N: Integer;
End;
Cl: TKdnClass;
5. Описание констант
В Object Pascal различается два вида констант – обыкновенные и
типизованные. Описание констант следует после слова Const.
5.1. Обыкновенные константы
Описание константы строится по правилу
= ;
Примеры:
Const
T_Par = 12899;
M_ArrayCount = 16;
Middle_M_Array = M_ArrayCount div 2;
RealMax = 1.7e38;
StarString = '* * * * * * * * * * * * *';
Log10 = 2.302585;
Log10_Invert = 1/Log10;
LeftArrayBound = -M_ArrayCount;
Тип константы определяется автоматически по виду ее значения.
Существует несколько констант, которые заранее предопределены и не
требуют описания:
Pi = 3.1415926536E+00 (тип Real)
False, True ( Boolean)
MaxInt = 32767 ( Integer)
MaxLongInt = 2147483647 ( LongInt)
Nil ( Pointer).
Часто константы используют для определения динамических массивов,
динамических строк и других динамических структур. Следующие описания
демонстрируют пример такого определения.
Const
ArrMax = 100;
nSt = 46;
Var
IntArr: Array[1..ArrMax] of Integer;
StrArrr: Array[1..ArrMax] of String[nSt];
Такой способ описания позволяет при необходимости легко изменить
размер массивов, изменив всего лишь значение константы (в данном
случае константы ArrMax). При этом произойдут автоматические изменения
определений как в текущем, так и в других модулях, если они содержат
определения, опирающиеся на эту константу. Явное определение массивов
через значение 100 потребовало бы соответствующих явных изменений
этого значения на другое всюду, где такие описания имели бы место. Для
больших программ это могло бы стать причиной ошибок, если часть
изменений не была бы выполнена по недосмотру.
2. Типизованные константы
Это специальный тип констант, которые отличаются от обыкновенных констант
тем, что при их описании необходимо указывать тип.
1. Простые типизованные константы. Общий вид константы:
: = ;
Примеры:
Const
CurrentPosition: Word = 11000;
LastLetter: Char = 'z';
HeadOfModule: String[26] = 'Начало программного модуля';
Типизованные константы нельзя использовать для описания динамических
структур. Следующий пример демонстрирует недопустимое описание
динамического массива Arr через типизованную константу ArrMax:
Const
ArrMax: Integer = 100;
Var
IntArr: Array [1..ArrMax] of Integer; { Ошибка }
Значение типизованных констант можно изменять в ходе выполнения
программы, и они могут быть использованы в качестве Var-параметра
процедуры или функции. В этой связи типизованные константы по сути
являются переменными с начальным значением.
2. Типизованные константы типа "массив". Этот тип констант позволяет
обозначить постоянной величиной целый массив однотипных значений,
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
|