|
Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal
Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal
МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ
Курсовая работа по информатике
Выполнили:
студентка 2 курса
Гойтина Ю.В.
Руководитель: ст. преподаватель
Гусева Е. Н.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3
1. РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ
ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5
1. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
«SIEGE»……….……………………………………………………… 9
1. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА…..…………………………… 11
3.1 Описание назначения модулей……..……………………...11
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14
ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………... 15
ВВЕДЕНИЕ
Большинство пользователей, как опытных, так и начинающих, не без
удовольствия играют в компьютерные игры. Компьютерные игры сравнительно
молодое явление, обладающие достаточно богатой со своими падениями и
взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит гораздо
раньше. На самом деле все начиналось с модели железной дороги, на основе
которой появились предпосылки для дальнейшего развития первых компьютерных
игр.
Игры дают нам шанс расслабиться играя, сбросить стресс. Что они делают
лучше всего, так это создают альтернативные реальности, в которые можно
погрузиться. Иногда эти реальности пытаются повторить наш реальный мир. И
иногда они могут перенести нас в полностью враждебный или фантастический
мир. От управления реактивным истребителем до управления командой
Национальной Футбольной лиги, от сражения с драконами до создания новых
миров, постройки дорог, исследование космоса, до всего, что может изобрести
наше воображение.
Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно
оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое
время.
Компьютерная игра – один из наиболее популярных видов программного
обеспечения, давший начало целому направлению – игровой информатике.
Несмотря на многообразие подобных программ, все игры могут быть разделены
на следующие виды:
1. Обучающие
1. Развивающие
1. Деловые
1. Развлекательные
2. Комбинированные
Целью нашей курсовой работы является изучение основных положений теории
игр, а также разработка игровой программы на языке программирования Turbo
Pascal.
Проектирование игрового продукта состоит из нескольких этапов:
1. Определения класса игры. На данном этапе необходимо сформулировать
правила игры.
1. Выделение компонентов игры.
1. Определение иерархического уровня игры:
А) оперативный
Б) тактический
В) стратегический
1. Разработка дизайна игры.
1. Разработка интерфейса игры.
Чтобы достигнуть поставленной цели необходимо решить задачи, связанные
психологической областью (использование палитры, образы на экране) и
областями теории игр, а также задачи, связанные с областью программирования
(изучение графических возможностей Turbo Pascal).
1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ «SIEGE»
Для того чтобы разработать игровую программу необходимо определить
цели и задачи, которые будут сопровождать нас в процессе ее создания.
Создание компьютерной игры – это не только работа программистов, но и
творческих деятелей, так как при разработке игровой программы необходимо
уделять большое внимание дизайну игры. Будут ли играть в игру, во многом
зависит от ее дизайна. Поэтому желательно использовать все свое воображение
и фантазию.
Вообще, под и г р о й понимается такой вид деятельности, который
характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены
правилами и направлены на достижение цели.
Под и г р о к о м понимается человек или группа людей. Особенностью
компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает
компьютер.
В каждой игре обязательно существуют свои определенные правила.
П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.
В нашей игре также существуют свои правила – используя клавиши
управления курсором играющий может последовательно передвигать героя на
протяжении всей стены. Он должен сбрасывать камни на своих врагов, находясь
именно над теми врагами, на которые нужно сбросить камень.Чтобы перейти на
слудующий уровень ему нужно уничтожить определенное количество врагов. При
этом ни один из врагов не должен добраться до верха стены, в противном
случае игра будет закончена.
В теории игр существуют 2 широких класса компьютерных игр:
1. игры с преобладанием роли;
1. игры с преобладанием правил;
Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:
V сюжетно-ролевые;
V деловые;
V организационно-деятельностные;
V имитационные;
Игры с преобладанием правил можно разделить на:
V дидактические;
V развивающие;
V спортивные;
V военные;
V азартные;
Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В
данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить
свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо
принимать решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и
останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.
Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:
V цель
V игровую среду
V взаимодействие с играющим
V оценку игровой ситуации
Целью является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор
правильных действий для достижения нужного результата.
В нашей игре под этим подразумевается принятие правильного хода
игроком в быстро меняющейся ситуации.
И г р о в а я с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их
изменения.
В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и
врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни.
Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не
успеет сбросить камень на какого - либо врага либо пройдет все уровни,
игра заканчивается. По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается
скорость и количество врагов.
В з а и м о д е й с т в и е с и г р а ю щ и м – совокупность средств,
предоставляемых для изменения игровой среды.
В нашей игре при помощи клавиш управления курсором можно изменить
напрвление движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться
быстрота реакции на быстро движущихся и появляющихся в разных местах
врагов.
О ц е н к а и г р о в о й с и т у а ц и и - соотношения и условия,
которые определяют цель поведения играющего.
В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены.
Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь
в разных положениях, он должен передвигаться именно в то место, где
находится враг и сбрасывать на него камень.
Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора
сюжета, способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки
поведения играющего, описания игровой среды. Игровая программа состоит из
двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной
игры, т. е. отображает игру в системе машинных данных и алгоритмов, вторая
- отображает процесс игры на терминале.
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура,
в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.
Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают
совокупность действий внутри программы между двумя последовательными
действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является
отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как
совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной
цели. В результате действия тактического плана играющий достигает
улучшения (или ухудшения) положения в игре.
С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь предполагает
планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и
добиться выигрыша.
В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает
тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда
переместить героя в быстроменяющейся ситуации.
Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое
внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.
Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два
принципиально отличных вида:
1. «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить,
потом набрать и выполнить;
1. «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором
следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее
действие.
Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса
человек-компьютер для разработки меню игры.
В игре «Siege» мы использовали стандартные средства для работы с
графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог
между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время
самой игры.
2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»
1. Название задачи
Компьютерная игра.
Название программы – «Siege».
Система программирования Turbo Pascal.
1. Описание
Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует
главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню:
«Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь
выбирает первый пункт меню, то после предисловия он может начать игру.
Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией. Если он
выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь
может выйти из игры. Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов,
пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если
враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over».
При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из
игры.
3. Управление режимами работы программы
Игра осуществляется с помощью меню.
4. Входные данные
Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть
информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для
выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для
выбора пункта меню, клавиши Space для сброса камней.
5. Выходные данные
Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о
проигрыше «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или
неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при
уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении
сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех
врагов.
Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения
человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков
игроком в этой игре, номер уровня.
6.Ошибки
При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при отсутствии
VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации графического режима.
3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА
3.1 Описание назначения модулей.
S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные
модули.
Модуль S i e g e S p r - модуль, содержащий игровые объекты (картинки).
Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.
Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.
Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию,
предысторию.
Модуль B u t t o n s – модуль, позволяющий осуществлять нажатие и
отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об
отпущенных клавишах.
Модуль R e t r a c e – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию
вывода в видеопамять.
Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, представляемая компьютерная игра относится к
классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве
развивающей внимание, реакцию, психомоторные навыки (способности) игры,
так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной
игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и
увлекательнее.
Мы бы порекомендовали эту игру для детей школьного возраста, однако,
показав ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она
вполне пригодна и для более взрослой аудитории.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Игнатьева А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.
2. Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999
3. Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999
1. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е.,
Когов Ю. 1990.
2. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк.
/Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44
3. Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.
Марусева И.В. 1997.
7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.
8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.
9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62)
М. 1998.
10. 350 игр для IBM PC, Дж. Дворак, «Пергамент» -
Санкт -Петербург, 1994 .
11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.
ПРИЛОЖЕНИЕ:
Program Siege;
Uses LogoScreen,
DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,
SiegeLogo, SiegeS
pr;
Type
EnemyType = record
X,Y,D,S,A:Integer;
Falling:Boolean;
Free:Boolean;
end;
Const
MaxEnemies = 50;
ComboStr:Array [0..5] of String[20] =
('Looser!!!',
'',
'2 hit combo',
'Eat this!',
'Ough! 4 mans at once',
'Aaaaaaaaamazing!!!');
Var
ManX,StoneY,StoneX,EnemyDelay,EnemyLimit:Integer;
Enemies:Array [1..MaxEnemies] of EnemyType;
Score,Level,Kills,Combo:Word;
Timer:Longint;
GameOver:Boolean;
{==================================================================}
Const
ca:Word = 0;
cc:String[20] = '';
Procedure ComboString(s:String);
begin
if s<>'' then
begin
cc:=s;
ca:=10;
end;
if ca>0 then
begin
DrawString(Base2,160-Byte(cc[0])*4,90,cc);
Dec(ca);
end;
end;
Procedure NextLevel; forward;
{==================================================================}
Procedure InitEnemies;
Var
i:Byte;
begin
for i:=1 to MaxEnemies do Enemies[i].Free:=true;
end;
Procedure DrawEnemies;
Var
i:Byte;
begin
for i:=1 to MaxEnemies do
With Enemies[i] do if not Free then
DrawTSpr(Base2,X,Y,EnemyHgt,EnemyWdt,@EnemySpr[A]);
end;
Procedure MoveEnemies;
Var
i:Byte;
begin
for i:=1 to MaxEnemies do
With Enemies[i] do
if not Free then
begin
if Falling then
begin
Y:=Y+10;
if Y>199 then
begin
Free:=true;
if Kills=(Level+1)*20 then NextLevel;
end;
if D=0 then
begin
Inc(A);
if A>2 then A:=1;
D:=2;
end else Dec(D);
end else
if D=0 then
begin
Y:=Y-5;
if Y2 then A:=1;
D:=S;
end else Dec(D);
end else
if (EnemyLimit>0) and (EnemyDelay=0) then
begin
X:=Random(38)*8;
Y:=200;
D:=0;
S:=(10-Level);
A:=1;
EnemyDelay:=(13-Level)*2+1;
Falling:=false;
Free:=false;
Dec(EnemyLimit);
end;
Dec(EnemyDelay);
end;
{==================================================================}
Procedure DrawScreen;
Var
x,y:Integer;
s:String[80];
tmp:String[6];
begin
Bar(Base2,0,0,319,9,8);
FillBase(Base2,3200,9600,$03030303);
for y:=0 to 15 do
for x:=0 to 31 do
DrawOSpr(Base2,x*10,40+y*10,BrickHgt,BrickWdt,@BrickSpr);
s:='ю ~SIEGE~ ю Level:';
Str(Level,tmp);
While Byte(tmp[0])199 then
begin
StoneY:=0;
if Combo0 then
for i:=1 to MaxEnemies do
With Enemies[i] do
if not Free and not Falling then
begin
if ((StoneX+8>X) and (StoneXY) and (StoneY0 then Dec(ManX);
if Key[keyRight] then if ManX=10) or GameOver;
if GameOver then GameOverProc;
end;
Procedure Done;
begin
DoneButtons;
SetTextMode;
DoneVirtualPage;
end;
{==================================================================}
Var
choice:Byte;
begin
Init;
Repeat
choice:=Logo;
Case choice of
1:Game;
2:Info;
3:Story;
end;
Until choice=4;
Done;
end.
UNIT Buttons;
INTERFACE
Uses DOS;
Const
keyESC = 1;
keyF1 = 59;
keyF2 = 60;
keyF3 = 61;
keyF4 = 62;
keyF5 = 63;
keyF6 = 64;
keyF7 = 65;
keyF8 = 66;
keyF9 = 67;
keyF10 = 68;
keyF11 = 87;
keyF12 = 88;
keyScrollLock = 70;
keyTilde = 41;
key1 = 2;
key2 = 3;
key3 = 4;
key4 = 5;
key5 = 6;
key6 = 7;
key7 = 8;
key8 = 9;
key9 = 10;
key0 = 11;
keyUnderline = 12;
keyEquality = 13;
keyBackspace = 14;
keyTab = 15;
keyQ = 16;
keyW = 17;
keyE = 18;
keyR = 19;
keyT = 20;
keyY = 21;
keyU = 22;
keyI = 23;
keyO = 24;
keyP = 25;
keyIndex = 26;
keyBackIndex = 27;
keyEnter = 28;
keyCapsLock = 58;
keyA = 30;
keyS = 31;
keyD = 32;
keyF = 33;
keyG = 34;
keyH = 35;
keyJ = 36;
keyK = 37;
keyL = 38;
keyDoublePeriod = 39;
keyApostroph = 40;
keyLShift = 42;
keyBackSlash = 43;
keyZ = 44;
keyX = 45;
keyC = 46;
keyV = 47;
keyB = 48;
keyN = 49;
keyM = 50;
keyComma = 51;
keyPeriod = 52;
keySlash = 53;
keyRShift = 54;
keyCtrl = 29;
keyAlt = 56;
keySpace = 57;
keyNumLock = 69;
keyMultiply = 55;
keyMinus = 74;
keyPlus = 78;
keyDelete = 83;
keyHome = 71;
keyUp = 72;
keyPgUp = 73;
keyLeft = 75;
keyFive = 76;
keyRight = 77;
keyEnd = 79;
keyDown = 80;
keyPgDn = 81;
keyInsert = 82;
KeyPressed:Boolean = FALSE;
Var
Key :Array [1..128] of Boolean;
WasPressed:Array [1..128] of Boolean;
Const
CheckWarmReboot:Boolean = TRUE;
WarmRebootFlag :Boolean = FALSE;
Procedure InitButtons;
Procedure DoneButtons;
Function ButtonsInited:Boolean;
Function IsKeypressed:Boolean;
Function Pressed(Index:Byte):Boolean;
Procedure ClearKeys;
IMPLEMENTATION
Const
Init:Boolean=FALSE;
Var
OldKbdHandler:Pointer;
Procedure Int9; INTERRUPT;
Var
ScanCode,Tmp:Byte;
begin
ScanCode:=Port[$60];
if ScanCode and 128=0 then
begin
Key[ScanCode]:=TRUE;
KeyPressed:=TRUE;
end else
begin
ScanCode:=ScanCode xor 128;
Key[ScanCode]:=FALSE;
WasPressed[ScanCode]:=TRUE;
KeyPressed:=FALSE;
end;
if CheckWarmReboot and (ScanCode=keyDelete) then
begin
Tmp:=Mem[Seg0040:$0017];
if Tmp and 12=12 then
begin
Tmp:=Tmp xor 21;
WarmRebootFlag:=TRUE;
end;
Mem[Seg0040:$0017]:=Tmp;
end;
asm
in al,61h
or al,82h
out 61h,al
and al,7Fh
out 61h,al
mov al,20h
out 20h,al
end;
end;
Procedure InitButtons;
begin
if not Init then
begin
GetIntVec($9,OldKbdHandler);
SetIntVec($9,@Int9);
FillChar(Key,SizeOf(Key),FALSE);
FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),FALSE);
CheckWarmReboot:=TRUE;
WarmRebootFlag:=FALSE;
Init:=TRUE;
end;
end;
Procedure DoneButtons;
begin
if Init then
begin
SetIntVec($9,OldKbdHandler);
WarmRebootFlag:=FALSE;
Init:=FALSE;
end;
end;
Function ButtonsInited;
begin
ButtonsInited:=Init;
end;
Function IsKeypressed;
Var
i:Byte;
f:Boolean;
begin
f:=false;
i:=1;
While (i0 then write('Ошибка!')
else for g:=1 to 500 do
begin
n:=random(18);
case n of
1: o[g]:=1;
2: o[g]:=3;
3: o[g]:=4;
4: o[g]:=5;
5: o[g]:=9;
6: o[g]:=11;
7: o[g]:=12;
8: o[g]:=13;
9: o[g]:=14;
10: o[g]:=15
end;
x2[g]:=random(640);
y2[g]:=random(480);
putpixel(x2[g],y2[g],o[g])
end;
setcolor(9);
begin
j:=getmaxx-250;
i:=1;
settextstyle(7,0,4);
while i0 do;
end;
END.
UNIT SiegeLogo;
INTERFACE
Uses Buttons, VGA13h;
Type
PFont = ^TFont;
TFont = Array [0..255,0..7] of Byte;
Var
Font:PFont;
Procedure DrawString(Base:Word;xp,yp:Integer;Const s:String); Function
Logo:Byte;
Procedure Info;
Procedure Story;
IMPLEMENTATION
Procedure DrawString;
Var
x,y,l,t:Byte;
begin
if Byte(s[0])>0 then
begin
for l:=1 to Byte(s[0]) do
begin
for y:=0 to 7 do
begin
t:=Font^[Byte(s[l])][y];
for x:=0 to 7 do
begin
if t and 128=128 then PutPixel(Base,xp+x,yp+y,15);
t:=t shl 1;
end;
end;
xp:=xp+8;
end;
end;
end;
Function Logo;
Var
Res,Old:Byte;
begin
ClearKeys;
Old:=0;
Res:=1;
ClearBase(Base1);
DrawString(Base1,30,60,'Play the game');
DrawString(Base1,30,70,'Instructions');
DrawString(Base1,30,80,'Story');
DrawString(Base1,30,90,'Exit to DOS');
Repeat
if Old<>Res then
begin
Bar(Base1,20,60,28,100,0);
DrawString(Base1,20,60+(Res-1)*10,'>');
Old:=Res;
end;
if Pressed(keyUp) then
begin
Res:=Res-1;
if Res4 then Res:=1;
end;
Until Key[keyEnter];
Logo:=Res;
end;
Procedure Center(y:Integer;Const s:String);
begin
DrawString(Base1,160-(Length(s)*8 div 2),y,s);
end;
Procedure Info;
begin
ClearBase(Base1);
Center(2,'Instructions');
Center(20,'Arrows - moving Hero');
Center(30,'Space - throw stone');
Center(40,'Esc - exit the game');
Center(190,'Press any key');
ClearKeys;
Repeat Until IsKeypressed;
end;
Procedure Story;
begin
ClearBase(Base1);
Center(2,'Предыстория');
DrawString(Base1,1,20,'Много лет назад на Землю упал метеорит.');
DrawString(Base1,1,30,'При исследовании в лаборатории ученые ');
DrawString(Base1,1,40,'обнаружили в нем биологическое вещес- ');
DrawString(Base1,1,50,'тво внеземного происхождения. Поняв всю');
DrawString(Base1,1,60,'опасность этого вируса, они попытались ');
DrawString(Base1,1,70,'нейтрализовать его.Но вирус стал быстро');
DrawString(Base1,1,80,'распространяться и заразил всех участни ');
DrawString(Base1,1,90,'ков исследования. Выйдя за стены лабора-');
DrawString(Base1,1,100,' тории он стал зарожать людей.Зараженные');
DrawString(Base1,1,110,'вирусом внешне не отличались от обычных');
DrawString(Base1,1,120,'людей, но подчинялись внеземному разуму.');
DrawString(Base1,1,130,'Их задачей было:уничтожить оставшееся ');
DrawString(Base1,1,140,'население.Тогда люди стали объединять- ');
DrawString(Base1,1,150,'ся,чтобы защитить себя. Они устроили ');
DrawString(Base1,1,160,'засаду в крепости. Но агрессивных "лик-');
DrawString(Base1,1,170,'видаторов ничто не могло остановить.....');
ClearKeys;
Repeat Until IsKeypressed;
end;
END.
UNIT SiegeSpr;
INTERFACE
Const
BrickHgt = 10;
BrickWdt = 10;
BrickSpr:Array [1..BrickHgt,1..BrickWdt] of Byte =
((7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),
(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
(7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),
(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),
(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),
(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),
(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4));
Const
StoneHgt = 8;
StoneWdt = 8;
StoneSpr:Array [1..StoneHgt,1..StoneWdt] of Byte =
((0,0,8,8,8,8,0,0),
(0,8,7,7,8,8,8,0),
(8,7,8,8,8,8,8,8),
(8,7,8,8,8,8,8,8),
(8,8,8,8,8,8,8,8),
(8,8,8,8,8,8,8,8),
(0,8,8,8,8,8,8,0),
(0,0,8,8,8,8,0,0));
Const
ManHgt = 20;
ManWdt = 16;
ManSpr:Array [1..2,1..ManHgt,1..ManWdt] of Byte =
(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,12,12,15,15,15,15,12,12,00,00,00,00),
(00,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,00),
(12,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,12),
(12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12),
(12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),
(12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12),
(12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),
(12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12)),
((00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),
(00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),
(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),
(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),
(00,00,12,12,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,12,12,00,00),
(00,00,12,12,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,12,12,00,00),
(00,12,12,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,12,12,00),
(00,12,12,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,12,12,00),
(00,12,12,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,12,12,00),
(00,12,12,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,12,12,00),
(00,12,12,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,12,12,00),
(00,12,12,12,00,00,15,15,15,15,00,00,12,12,12,00),
(00,00,12,12,12,12,15,15,15,15,12,12,12,12,00,00),
(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),
(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),
(00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00),
(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),
(00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00),
(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),
(00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00)));
Const
EnemyHgt = 42;
EnemyWdt = 16;
EnemySpr:Array [1..2,1..EnemyHgt,1..EnemyWdt] of Byte =
(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,10,10,10,00),
(00,00,00,00,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),
(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
(00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
(00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
( 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),
( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
(00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
(00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00)),
((00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),
(00,10,10,10,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),
(00,00,10,10,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),
(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),
(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),
(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),
(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),
(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
(00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8),
(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),
(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),
(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),
(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),
(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00)));
IMPLEMENTATION
END.
UNIT VGA13h;
INTERFACE
Type
PScreen = ^TScreen;
TScreen = Array [0..199,0..319] of Byte;
Const
ScreenHeight = 200;
ScreenWidth = 320;
GetMaxY = ScreenHeight-1;
GetMaxX = ScreenWidth-1;
MidX = GetMaxX div 2;
MidY = GetMaxY div 2;
PageSize = ScreenHeight*ScreenWidth;
QuarterSize = PageSize div 4;
VideoSegment:Word = 0;
Base1:Word = 0;
Base2:Word = 0;
Page1:PScreen = NIL;
Page2:PScreen = NIL;
Function DetectVGA:Boolean;
Procedure SetGraphMode;
Procedure SetTextMode;
Procedure MakePixelSquare;
Procedure CopyBase(Source,Destin:Word);
Procedure ClearBase(Base:Word);
Procedure FillBase(Base,Ofs,Count:Word;Color:Longint);
Procedure MoveBase(Source,Destin,Count:Word);
Procedure TileBase(Base,Ofs,Count:Word;Tile:Pointer;Len:Word);
Procedure PutPixel(Base:Word;x,y:Integer;Color:Byte);
Function GetPixel(Base:Word;x,y:Integer):Byte;
Procedure Line(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);
Procedure VLine(Base:Word;x,y1,y2:Integer;Color:Byte);
Procedure HLine(Base:Word;y,x1,x2:Integer;Color:Byte);
Procedure Bar(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);
Procedure Polygon(Base:Word;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4:Integer;c:Byte);
Function InitVirtualPage:Boolean;
Procedure DoneVirtualPage;
IMPLEMENTATION
Var
VirtualPage:Pointer;
{$L VGA13H.OBJ}
Function DetectVGA; external;
Procedure SetGraphMode; external;
Procedure SetTextMode; external;
Procedure MakePixelSquare; external;
Procedure CopyBase; external;
Procedure ClearBase; external;
Procedure FillBase; external;
Procedure MoveBase; external;
Procedure TileBase; external;
Procedure PutPixel; external;
Function GetPixel; external;
Procedure HLine; external;
Procedure VLine; external;
Procedure Polygon;
Var
xpos:array [0..199,0..1] of Word;
mny,mxy,y:Integer;
i:Word;
s1,s2,s3,s4:Shortint;
begin
mny:=y1;
if y2mxy then mxy:=y2;
if y3>mxy then mxy:=y3;
if y4>mxy then mxy:=y4;
s1:=byte(y1y2 then
Repeat
xpos[y,byte(y1y3 then
Repeat
xpos[y,byte(y2y4 then
Repeat
xpos[y,byte(y3y1 then
Repeat
xpos[y,byte(y4=x1 then sx:=+1 else sx:=-1;
if y2>=y1 then sy:=+1 else sy:=-1;
Mem[Base:(y1 shl 8)+(y1 shl 6)+x1]:=Color;
if dy0 then
begin
d:=d+d2;
y:=y+sy;
end else d:=d+d1;
Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;
x:=x+sx;
end;
end
else begin
d:=(dx shl 1)-dy;
d1:=dx shl 1;
d2:=(dx-dy) shl 1;
x:=x1;
y:=y1+sy;
for i:=1 to dy do
begin
if d>0 then
begin
d:=d+d2;
x:=x+sx;
end else d:=d+d1;
Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;
y:=y+sy;
end;
end;
end;
Procedure Bar;
Var
Row,Column:Integer;
begin
for Row:=y1 to y2 do
for Column:=x1 to x2 do
Mem[Base:(Row shl 8)+(Row shl 6)+Column]:=Color;
end;
Function InitVirtualPage;
Var
Temp:Longint;
begin
VirtualPage:=NIL;
Base2:=0;
Page2:=NIL;
InitVirtualPage:=false;
GetMem(VirtualPage,PageSize+15);
Temp:=(Longint(Seg(VirtualPage^)) shl 4)+Longint(Ofs(VirtualPage^));
if Temp and $F<>0 then Temp:=(Temp shr 4)+1 else Temp:=Temp shr 4;
Base2:=Temp;
Page2:=Ptr(Base2,0);
ClearBase(Base2);
InitVirtualPage:=true;
end;
Procedure DoneVirtualPage;
begin
FreeMem(VirtualPage,PageSize+15);
VirtualPage:=NIL;
Base2:=0;
Page2:=NIL;
end;
{==================================================================}
BEGIN
VideoSegment:=SegA000;
Base1:=VideoSegment;
Page1:=Ptr(Base1,0);
InitVirtualPage;
END.
UNIT VGASpr;
INTERFACE
Uses VGA13h;
Type
BA=Array [0..$FFF0] of Byte;
Var
TopX,TopY,BotX,BotY:Integer;
Procedure SetClipRect(x1,y1,x2,y2:Integer);
Procedure DrawTSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); Procedure
DrawOSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); IMPLEMENTATION
Procedure SetClipRect;
Function Max(a,b:Integer):Integer;
begin
if a>b then Max:=a else Max:=b;
end;
Function Min(a,b:Integer):Integer;
begin
if aBotX) or (y>BotY) then Exit;
if xBotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;
if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;
for fy:=y1 to y2 do
for fx:=x1 to x2 do
begin
c:=BA(Image^)[fy*w+fx];
if c<>0 then Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=c;
end;
end;
Procedure DrawOSpr;
Var
fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;
begin
if (x+w-1BotX) or (y>BotY) then Exit;
if xBotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;
if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;
for fy:=y1 to y2 do
for fx:=x1 to x2 do
Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=BA(Image^)[fy*w+fx];
end;
BEGIN
SetClipRect(0,0,GetMaxX,GetMaxY);
END.
-----------------------
VGA13H
Buttons
Refrace
SiegeLogo
LogoScreen
VGASpr
SiegeSpr
Siege
|
|