Психологические последствия применения информационных технологий
Психологические последствия применения информационных технологий
Психологические последствия применения информационных технологий
Введение
Информатизация и компьютеризация в современном обществе приобретают все
больший размах. Компьютеры входят во все новые и новые области человеческой
практики, трансформируя при этом не только отдельные действия, но и
человеческую деятельность в целом, оказывая влияние на все психические
процессы. При взаимодействии человека с новыми информационными технологиями
(компьютерами, программным обеспечением, новыми видами средств массовой
информации) происходит опосредствование деятельности новыми знаковыми
системами и средствами.
Одним из важных постулатов культурно-исторической теории Л.С.Выготского
является разделение психических функций на натуральные и высшие, которые
развиваются с помощью специальных психологических орудий - знаков при их
присвоении человеком (Выготский, 1960). Вслед за Л.С.Выготским
О.К.Тихомиров пишет о трансформации и усложнении строения высших
психических функций - о появлении психических функций, характеризующихся
работой не только со знаками, но и с целыми знаковыми системами в процессе
освоения и работы человека с новыми информационными технологиями.
О.К.Тихомиров и Л.Н.Бабанин в работе "ЭВМ и новые задачи психологии"
выделили конкретные задачи, требующие использования психологических знаний.
Это и психологическая экспертиза систем искусственного интеллекта, и
усовершенствование моделей психики, и проблема разработки диалоговых систем
для организации взаимодействия человека с компьютером. На основании
выделения этих задач можно говорить о двух сторонах в психологическом
изучении взаимодействия человека и компьютера: с одной стороны, необходимо
изучение вопроса о том, как усовершенствовать работу человека с компьютером
и какие проблемы при этом возникают, а с другой стороны, важно исследовать,
как изменяется сам человек, приспособившись к работе в новой знаковой
среде. Изучение психологических последствий применения информационных
технологий относится именно ко второму кругу психологических проблем в этой
области.
Большое количество психологических исследований было проведено в рамках
проблематики освоения человеком новых технологий. Так, были изучены
феномены потребности в "общении" с компьютером при работе пользователя и
особенности такого общения, например, потребность в антропоморфном
интерфейсе и эмоционально окрашенной лексике, феномен персонификации
компьютера, а также различные формы компьютерной тревожности. В более
поздних работах на данную тему эти феномены были отнесены к проявлению
тенденции субъекта к неосознаваемому уподоблению себя компьютеру, сравнению
собственных интеллектуальных способностей и возможностей системы.
Вторая сторона взаимодействия человека с компьютером - проблема
психологических последствий информатизации заслуживает не меньше внимания.
Так, один из ведущих специалистов в области компьютерных наук, автор книги
"Психология программирования" - Б.Шнейдерман поднимает вопрос об
ответственности создателей программного обеспечения для компьютеров за
последствия их применения. При этом Б.Шнейдерман приводит в пример
специалистов - физиков, перед которыми встала проблема ответственности за
последствия изобретения и использования атомной энергии. Указания на
негативные последствия применения информационных технологий можно найти и в
письме Министерства образования РФ "Об информационной культуре", в котором
говорится об опасности аутизации детей и подростков в результате
чрезмерного увлечения информационными технологиями. Однако, это не
единственный вариант такого негативного влияния компьютеризации - такого
рода последствий информатизации имеется достаточно много.
В психологических работах, посвященным последствиям компьютеризации,
предметом исследования часто оказываются навыки, конкретные действия,
отдельные психические процессы (исследования М.Коула, С.Пейперта,
О.К.Тихомирова). В то же время проблемам генерализации, глобальных
личностных изменений "уделяется еще недостаточно внимания". При этом
вопросы, связанные с данной темой, изучаются в основном в теоретическом
плане, экспериментальных исследований проведено крайне мало. В нашей работе
предпринята попытка экспериментального исследования одного из видов
генерализованных, глобальных личностных изменений, происходящих в
результате применения информационных технологий.
Анализ исследований в области психологических последствий информатизации
В области изучения психологических последствий применения информационных
технологий накоплен достаточно обширный материал. Такие исследования
проводились в рамках изучения учебной, профессиональной деятельности.
Предметом исследования являлись также отдельные навыки, операции и
психические процессы.
В исследованиях, посвященных непосредственно психологическим последствиям
компьютеризации трудовой деятельности был проведен тщательный анализ
позитивных и негативных сторон в мотивационных, целеобразующих и
операциональных составляющих такой деятельности.
Однако, применение информационных технологий при конкретных действиях или
видах деятельности может оказывать влияние на другие виды деятельности и
даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием
процессов компьютеризации посвящена недавно опубликованная работа
А.Е.Войскунского и Ю.Д.Бабаевой "Психологические последствия
информатизации". В ней авторы отмечают, что воздействие процессов
информатизации на деятельность может происходить и прямо, через
трансформацию и опосредствование самой деятельности и появление новых ее
видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через
многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности. Такое
косвенное многократное опосредование может происходить, например, при
просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики. При этом
компьютеризированная деятельность может оказывать воздействие на другие
виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования
накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических
последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся,
глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению
всей мотивационно-личностной сферы субъекта, которое может носить и
выраженный негативный характер. Примерами такого негативного изменения
личности могут служить: увлечения компьютерными играми, Интернетом,
программированием и информационными технологиями в целом (т.н. хакерство).
Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие
психологические механизмы и особенности. Во-первых, во всех этих видах
деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние
поглощенности деятельностью, названное "опытом потока". Этот особый вид
субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских
психологов, возглавляемой М.Чикзентмихейли. В отечественной психологии в
рамках этого направления было проведено психологическое исследование
компьютерных игр. В центре внимания работы А.Г.Макалатии находятся особые
состояния поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой
деятельности "отходит в сознании человека на задний план и само легко и
точно протекающее действие полностью занимает внимание". Опыт потока
обладает следующими характеристиками:
1. Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям;
2. Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения,
3. Требования к действиям ясны; существует быстрая обратная связь;
4. Концентрации внимания достигается без субъективных усилий;
5. У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания;
самозабвение.
Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет
ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в
которой присутствует опыт потока, становится внутреннее мотивированной. В
работе А.Г.Макалатии было показано, что переживания, получаемые от
компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют "опыту потока".
Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие "залипание" на
процессе игры. Это:
1. своеобразный феномен "незаконченного действия", не позволяющий игроку
забыть о недоигранной игре;
2. механизм, сильно напоминающий невротический механизм "бегства",
желание игрока забыть на время о неприятной реальности.
В случае такого "бегства" интенсивность непосредственного удовольствия от
игры снижается, а по ее окончании наблюдается усталость, чувство
опустошения, раздражение.
Описания такого рода вовлеченности в деятельность можно встретить и
применительно к другим видам увлечения информационными технологиями Так,
можно встретить указание на то, что подобное состояние испытывают те, кто
увлекается пребыванием в сети Интернет. Описания деятельности
программистов, например, следующие: "есть что-то опьяняющее в том, что
целая система может быть пущена благодаря отданному мной
приказу"(Долныкова, Чудова, 1997, с. 113) сходны с "чувством власти и
компетентности", которое ощущается субъектом во время переживания потока.
Сами хакеры в своем издании "Жаргон хакера" подчеркивают сходство своей
деятельности с медитацией, экстазом, слиянием с объектом деятельности.
Необходимо отметить, что сами исследователи опыта потока на своей
электронной странице в сети Интернет подчеркивают, что это явление носит
универсальный характер: несмотря на то, что люди занимаются совершенно
разной деятельностью, "их описания этого опыта удивительно похожи".
Описание переживания опыта потока во многом сходно и с описаниями субъекта,
находящегося в "виртуальной" реальности - реальности компьютерной игры или
информационного пространства (например, в сети Интернет). Как и при
переживании опыта потока, виртуальная реальность существует для субъекта
актуально "здесь и теперь", в ней нет прошлого и будущего. Об опыте потока
было сказано, что действия и их осознание сливаются, у человека,
"находящегося в виртуальной реальности, создается впечатление, что он
непосредственно участвует в событиях". Эти и другие характеристики
виртуальных реальностей были описаны в работе Н.А. Носова "Психологические
виртуальные реальности ".
Таким образом, другой общей чертой, объединяющей разные виды личностных
изменений под влиянием информатизации, является ощущение присутствия в
виртуальной реальности, которое характерно для всех этих видов
деятельности. На сходные характеристики переживаний в процессе компьютерных
игр или работы программиста указывают в своих работах Ю.В.Фомичева,
А.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров, А.А.Долныкова и Н.В.Чудова.
Проблема сосуществования в индивидуальном сознании разных видов реальности
обсуждается в статье Е.В.Субботского "Индивидуальное сознание как система
реальностей", в которой он выделяет обыденную и необыденную реальности.
Необыденными являются реальности наших сновидений, сказок, игр. В
необыденной реальности "нарушены те атрибуты, которые характеризуют
фундаментальные структуры сознания: имеет место... нарушение физической
причинности (непосредственное воздействие субъективности - желания, воли,
слова - на неодушевленные материальные объекты)". Разделение реальностей,
по мнению автора, происходит "в результате разрушения или ослабления грани
между реальностью, зависимой от моего произвольного усилия, и реальностью,
не зависимой от него". Независимая реальность не порождена только моим "Я",
она обладает своим собственным измерением.
Результатом такого нарушения границы между зависимой и независимой
реальностями может быть ощущение "творение мира одним лишь усилием нашего
Я, без опосредствующего участия тела". Другой феномен, наблюдающийся при
стирании границы между двумя видами реальности - "отчуждение Я", при
котором зависимые компоненты нашего "Я" приобретают независимость.
Например, это могут быть страхи, "которые в обыденной реальности легко
контролируются и подавляются нашим Я, в сновидении гипертрофируются и
обретают зримые формы (нападение, катастрофа), выходя из-под контроля Я".
В.М.Розин в статье "Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на
человека" обращается к проблеме реальности в контексте проблем
информатизации. Он утверждает, что существует множество видов реальностей и
одно "существование". Как, по мнению В.М.Розина, в психологии утверждается
реальность человеческих сновидений, в религии - реальность Бога, святых,
так можно утверждать и реальность того мира, в который "уходят"
пользователи Интернета или игроки в компьютерные игры. Автор вводит понятие
реальности (которое отличается от "существования") - это "мир, в котором
личность (индивид) может полноценно жить". Виртуальная реальность
определяется автором как один из видов символических реальностей,
создающихся "на основе компьютерной и некомпьютерной техники и в которой
реализуются принципы обратной связи". Новизна виртуальных систем состоит в
том, что человек может активно воздействовать на происходящие в них
события, выбирать линию поведения. Виртуальная реальность, по мнению
В.М.Розина, является чувственной, жизненной, представляет собой реальность
события "здесь и сейчас".
В связи с появлением виртуальных реальностей встает вопрос о негативных
последствиях их распространения, связанный с тем, что "в этих системах
человек может потерять ориентиры в мире, перестать понимать, что реально, а
что иллюзорно". С другой стороны, Н.А.Носов подчеркивает, что компьютерные
виртуальные реальности представляют собой более безопасный вариант
символического опыта, чем измененные состояния сознания (интерес к которым
сильно возрос в последнее время), достигаемые при помощи наркотических
средств.
В настоящее время трудно говорить об этих проблемах в широком масштабе, так
как виртуальные реальности еще не получили столь широкого распространения,
однако есть частные области, в которых остро стоит проблема "ухода" от
реального мира в мир компьютерных игр или программ. Такими проблемными
областями являются исследования изменений личности под влиянием
информационных технологий - это: увлечение компьютерными играми ,
путешествиями (т.н. "навигацией") по компьютерным сетям и т.н. хакерство.
Особого разговора заслуживает деятельность пользователей в Интернете,
которая имеет множество особенностей по сравнению с любым другим
применением информационных технологий. Деятельность пользователей в
компьютерной сети Интернет можно разделить на несколько видов:
познавательную, игровую и коммуникативную.
Познавательная деятельность в Интернете представляет собой поиск информации
как по ключевым словам, так и через переход от одной гипертекстовой ссылки
к другой - такое "хождение" по ссылкам получило название "навигации". Как
правило, каждый, кто помещает на своей web-страничке какую-либо информацию,
ссылается на другие страницы в Интернете; таким образом, у пользователя,
даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность
переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. При этом в
Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от
научных статей, исследований и библиотек до домашних страничек школьников и
домашних хозяек.
Коммуникативная деятельность в Интернете довольно разнообразна. Кроме
общения посредством электронной почты, когда сообщения к адресату приходят
через некоторое время после отправки, Интернет предоставляет пользователям
возможность общаться в режиме реального времени (т.н. "чат"): для этого
существуют специальные виртуальные "комнаты" и каналы. Здесь пользователю
предоставляется возможность общаться в реальном времени как с большим
количеством людей, так и настраиваться на разговор с отдельным человеком.
Интересным представляется мнение М.Бэнкса, автора "Руководства по выживанию
в киберпространстве", который считает, что в основном люди пользуются
Интернетом для того, чтобы иметь возможность общаться. "Если бы мы могли
учесть все, что происходит в Интернете, общение возобладало бы", пишет
М.Бэнкс (Бэнкс, 1998, с.21). Автор считает, что основная притягательная ила
общения в реальном времени в Интернете состоит в анонимности (впрочем,
кажущейся, как считает М.Бэнкс).
При появлении компьютерных сетей стали возможными совместные компьютерные
игры, где количество играющих часто не ограничено двумя. Необходимо
отметить, что если обычная компьютерная игра имеет ограниченное количество
вариантов развития сюжета, но при большом количестве участников - живых
людей, игровое взаимодействие кажется более реальным.
Как было показано в статье Ю.Д.Бабаевой и А.Е.Войскунского, психологические
последствия применения информационных технологий носят амбивалентный
характер. С одной стороны, можно указать большое количество положительных
влияний на пользователей сети Интернет в связи с видом деятельности в ней.
Так, поиск информации по ключевым словам позволит любому пользователю найти
много разных материалов по интересующему его вопросу, познакомиться с
разными точками зрения на данную проблему, самому задуматься над
возникающими противоречиями, стимулирует его собственную активность и
творческий потенциал. В статье "Психологические последствия информатизации"
можно найти указание на то, что компьютеризация способствует смене
авторитарного стиля обучения на демократический, когда обучающийся
знакомится с различными точками зрения на проблему, сам формулирует свое
мнение.
Коммуникативная деятельность в сети Интернет может способствовать появлению
мотивации овладения письмом у детей, а в случае переписки с помощью
электронной почты пользователями усваиваются новые формы и своеобразные
правила общения. Авторы статьи "Психологические последствия информатизации"
указывают и на то, что новые формы письменного общения могут в будущем
обогатить традиционное письменное общение. Так, при общении посредством
электронной почты большое внимание уделяется словам собеседника, конкретным
формулировкам - при ответе на письмо принято цитировать фрагмент
предыдущего сообщения. В качестве других положительных эффектов
опосредствованного общения авторы указывают интенсификацию изучения
иностранных языков, актуализацию культурных и географических знаний.
Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что
они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль
своеобразного психологического тренинга. В целом, компьютерные игры
представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного
для развития личности.
Однако, ко всем положительным последствиям применения информационных
технологий добавляются и отрицательные. Так, навигация по сети Интернет
(связанная с любым видом деятельности), может способствовать появлению
своеобразного ухода от реальности, синдрома (нарко)зависимости от
Интернета, при котором процесс навигации "затягивает" субъекта настолько,
что он оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном
мире. Так, в самой сети Интернет уже существуют неофициальные консультации,
оказывающие помощь тем, кто страдает от этого синдрома, созданы специальные
программы, ограничивающие время пребывания в сети. Важным представляется и
тот факт, что в пятую редакцию официальной классификации психических
заболеваний в США "DSM-5" предложено включить раздел "Кибернетические
расстройства". В операциональном плане описание данного феномена больше
похоже на зависимость от алкоголя, азартных игр или наркотиков: сюда входят
такие "симптомы", как толерантность к навигации в Интернете, появление
психомоторного беспокойства, настойчивых размышлений о происходящем к
киберпространстве, сокращение участия в значимых видах общественной
деятельности или полный отказ от нее.
В более глобальном плане можно говорить о возможности аутизации
пользователей ИТ при увлечении "моделированием, проигрыванием" различных
ситуаций при помощи компьютера. В Информационном письме Министерства
образования "Об информационной культуре в семейном образовании" А.Г.Асмолов
отмечает, что информационные технологии способствуют уходу детей и
подростков от действительности. Ю.Д.Бабаева и А.Е.Войскунский считают, что
у детей, увлекающихся компьютерными технологиями, может возникнуть "сужение
интересов за счет внимания лишь к новинкам информационных технологий,
следования моде в этой области".
История "хакерства"
Необходимо отметить, что противоречия и разногласия в определениях хакеров
имеют историческую природу: вместе с изменениями компьютерных технологий за
последние 30-40 лет изменялись и представления о хакерах, и сами хакеры.
Так, можно говорить о двух поколениях хакеров на основании внешнего,
объективного критерия - работе на ЭВМ или на персональном компьютере.
Различие между ними заключается в самом образе деятельности. Программисты,
работавшие на ЭВМ, должны были тщательно продумывать всю свою программу
перед тем, как работать с машиной (так как в то время существовал огромный
дефицит "машинного времени"), они даже могли "перепоручить" кому-либо
непосредственно "техническую" работу с машиной). Сегодняшний программист
работает с компьютером один на один, у него есть возможность вести
"пошаговый" диалог с машиной. С другой стороны, раньше существовал огромный
разрыв между знаниями программиста и других людей - персональных
компьютеров еще не было, и программисты были единственными, кто работал на
ЭВМ.
При появлении персональных компьютеров круг пользователей компьютеров
сильно расширился, появились пользователи разного уровня квалификации, а
само выражение "работать на компьютере" стало совсем обыденным. Профессия
программиста становится более приближенной к обычной жизни. В соответствии
с изменениями в работе программистов изменилось и представление о хакерах -
многие авторы отмечают, что раньше хакерами называли самых высоких
профессионалов, своеобразных "магов" в области компьютеров. До появления
компьютерных сетей для совершения преступления необходимо было добраться до
конкретного компьютера, получить разрешение работать за ним. В настоящий
момент компьютерные преступления совершаются в основном через сети и
преступник может находиться в другом городе или стране.
Таким образом, можно выделить по крайней мере два периода "хакерства" - до
появления персональных компьютеров и после. В литературе можно найти и
более дробное разделение хакеров на группы, связанное с появлением новых
технологий: больших ЭВМ, персональных компьютеров, компьютерных сетей.
Многие авторы полагают, что важным этапом в истории хакерства является
появление так называемых "фрикеров", основным занятием которых были
эксперименты с телефонными сетями, (в основном направленные на то, чтобы не
платить за телефонные разговоры) используя для этого специальные
устройства. В некотором смысле фрикеры были предшественниками хакеров и не
уступали им ни по квалификации (которая была намного выше, чем у
сотрудников телефонных компаний), ни по любым другим параметрам.
У фрикеров были свои "средства массовой информации" (например, бюллетень
"ТАР" -"Программа технической помощи",- подписка на который к 1975 г.
составляла более 30 тысяч человек), специальные конференции и общества
фрикеров. Телефонные конференции в дальнейшем превратились в современные
ВВS (электронные доски объявлений), а многие из хакеров в прошлом
увлекались экспериментами с телефонными сетями. Первым статью о телефонных
конференциях и фрикерах написал журналист Эдди Ривер, которому довелось
принять участие в сборищах фрикеров. Ривер отметил, что эти люди имеют
определенные трудности в общении: "На их встречах царило угнетающее
молчание: люди были слишком смущены, чтобы общаться напрямую, без телефона"
(цит. по Маркоф и Хефнер, 1996, с.18).
Как можно увидеть, вместе с изменением компьютерных технологий изменялось и
понятие хакерства, в которое входит множество компонентов. Большое влияние
на представления о хакерах оказали и средства массовой информации,
разрекламировавшие самые крупные компьютерные преступления.
"Андерграунд" как социальная cреда активности хакеров
Важным представляется вопрос о социальной организации хакеров и об их
представлении о себе как группе. Так, в различных статьях и публикациях о
хакерах часто можно встретить такие слова, как субкультура, "андерграунд" и
даже "Система". Некоторые авторы связывают появление "субкультуры" хакеров
с движением хиппи, которое "понимая свое нахождение на пороге эры мирового
сообщества информатизации, видело перспективы глобального общения на основе
творческой свободы выражения мыслей, идеалов, убеждений". В таком контексте
принцип свободы информации обычно связывается принципами хиппи, другими
идеалами субкультуры хакеров являются "бесплатность и доступность любой
информации, недоверие к властям и осознание прогрессивной роли компьютерных
технологий". Несмотря на то, что сами представители "андерграунда" в своем
издании "Жаргон хакера" утверждают, что данная субкультура состоит из
нескольких субкультур и не является однородной, некоторые исследователи
указывают на то, что хакерство представляет собой "контркультуру",
противостоящую официальному обществу. Необходимо заметить, что для этого
есть основания. Так, в 1996 году в ответ на принятие в США
"Телекоммуникационного акта" Дж.П.Барлоу, один из основателей организации
по защите прав граждан Сети, опубликовал "Декларацию Независимости
Киберпространства". В ней автор утверждает независимость социального и
информационного пространства от государства и правительства и тех законов,
которые они "пытаются навязать" в Киберпространстве. Автор
противопоставляет материальный мир, в котором признается частная
собственность, информационному пространству, которое состоит из
"взаимодействий, отношений и самой мысли", в котором "мы формируем наш
собственный Общественный Договор".
Как можно было увидеть выше, в понятие "хакерства" входят разные компоненты
деятельности, взаимодействия с компьютером и информационной средой. Но
четкого определения человека, которого можно назвать хакером, к сожалению,
не существует. В этой связи интересным представляется исследование
социолога Г.Р. Мейера, который в своей работе "Социальная организация
компьютерного андерграунда" подчеркивает, что каждая социальная группа,
которая имеет дело с хакерами (средства массовой информации,
криминалистика, обычные программисты и сами хакеры) принимает определения,
которые так или иначе согласуются с ее собственной социальной позицией.
Так, например, отношение или определение хакеров обычно зависит от того,
приходилось ли испытывать автору публикации последствия их работы
(сталкивался ли он с компьютерными вирусами, терял ли важную информацию).
Автор отмечает, что в 1950-х годах слово хакер обозначало программиста,
блестяще разбирающегося в своем деле. Г.Р.Мейер полагает, что особую роль в
таком изменении смысла слова "хакер" сыграли средства массовой информации,
которые разрабатывают свои представления о хакерах на основе сведений о
пойманных хакерах-преступниках и "популярных полицейских романах".
Таким образом, для нас в обзоре литературы важно каждый раз обращать особое
внимание на источники информации и исключительность некоторых случаев,
которые авторы описывают как яркие примеры "хакерства" . На самом деле,
такие "яркие", общеизвестные примеры хакерства не являются типичными;
наоборот, типичный хакер - тот, о существовании которого неизвестно
обществу.
Анализ зарубежных источников, посвященных проблемам хакерства
Как уже было отмечено выше, собственно психологические исследования хакеров
отсутствуют. В то же время существует довольно большое количество работ,
(принадлежащих перу самих хакеров, специалистов по информационных
технологиям, криминалистов, юристов, журналистов) посвященных проблеме
хакеров. Поэтому была предпринята попытка проведения анализа этой
литературы, насколько это возможно, под углом зрения психологии. Как было
указано выше, проводить такой анализ необходимо с учетом социальной позиции
авторов и их отношения к самому явлению хакерства.
Одной из первых публикаций, затронувших проблему хакеров, стала книга
Дж.Вейценбаума (специалиста в области "Computer Science" и автора
программы, имитирующей разговор психотерапевта с клиентом) "Возможности
вычислительных машин: от суждений к вычислениям" . Она была написана в 1975
году; хакеры (автор называет их "одержимыми программистами") тогда еще не
писали вирусов, не взламывали программы, защищенные от копирования, не
знали, что такое компьютерные сети. Одним из главных выводов, которые
сделал Дж. Вейценбаум относительно хакеров, был вывод об отличии их от
обычных программистов. Это отличие касается мотивации работы обычного и
"одержимого" программиста: если первый пишет программу ради того, чтобы
решить какую-то определенную задачу (то есть программа является средством
ее решения), то "одержимый" программист пишет программу ради нее самой,
только потому, что ему нравится сам процесс ее написания, тестирования и
общения с компьютером. Другой особенностью "одержимого" программиста
является его сходство с игроком в рулетку: при работе за компьютером, у
программиста присутствует элемент неопределенности, он может верить в
существование особого характера у компьютера или программы. Часто у
программистов существуют особые приметы, помогающие им "уговорить" машину
работать, любовь или антипатию компьютера к каким-то командам или клавишам.
Третья особенность работы одержимого программиста состоит в том, что "игра,
которую разыгрывает вычислительная машина, определяется системами идей,
диапазон которых ограничивается только пределами воображения человека,
физические границы для событий, происходящих внутри вычислительной машины
на электронном и механическом уровнях, с точки зрения этой игры
несущественны. Возможно, этим и объясняется мотивация программистов,
пользователей, хакеров:" ...можно самим писать пьесы и ставить их в театре,
свободном от любых ограничений. Программист вычислительных машин - творец
миров, в которых он сам является единственным законодателем. Но миры
практически любой сложности можно создавать в форме программ для
вычислительных машин. Более того, определенные и построенные таким образом
системы исполняют собственные запрограммированные сценарии".
Выше были перечислены скорее "отрицательные" характеристики "одержимого
программиста" (уход от реального мира, пренебрежение результатом работы).
Но "одержимого программиста" отличает прежде всего высокий профессионализм.
В то время, когда Дж.Вейценбаум писал свою книгу, хакерами были знатоки
программирования, эрудиты в области ЭВМ. У хакеров был своеобразный "культ"
знаний компьютерных систем.
Журналисты не только охотно обратились к теме хакерства, но и создали самое
большое количество мифов об этой субкультуре. Среди журналистских
"расследований" наиболее интересной и подробной представляется книга
Дж.Маркофа и К.Хефнер "Хакеры"; основной целью авторов при написании этой
книги была, по их словам, попытка "воссоздать, основываясь на реальных
фактах, картину особой культуры, которую создали компьютерщики 80-х".
Книга Джона Маркофа и Кэти Хефнер "Хакеры", посвященная "компьютерному
андерграунду", состоит из трех повестей, в которых проблема хакерства
поворачивается каждый раз другой стороной. В своем повествовании авторы
последовательно придерживаются хронологического принципа: первая повесть
вводит читателя в проблему, рассказывая о телефонных фриках, первых
компьютерах и первых разбирательствах по поводу их взлома. Вторая повесть
посвящена громкому делу по поводу сотрудничества хакеров и КГБ: в ней
затрагивается вопрос о том, как могут быть использованы добытые хакерами
сведения, (в данном случае речь идет о компьютерном шпионаже). Третья
повесть больше всех приближена к настоящему времени, и проблема, которой
она посвящена, наверное, больше всего волнует современного читателя - это
проблема вирусов, их жертв и их авторов. Автором одного такого вируса,
ущерб от деятельности которого был оценен в 150 тысяч долларов, был Роберт
Моррис, которого авторы книги противопоставляют другим героям-хакерам.
Можно сказать, что книга представляет собой истории (или даже биографии)
некоторых из самых известных хакеров - "героев нашего времени". Здесь можно
найти повесть о Кевине Митнике (классическом хакере, каким его считают
авторы), о Роберте Моррисе (авторе первого компьютерного вируса), о
немецкой группе хакеров и других.
По мнению авторов книги, многие из хакеров были людьми с какими-либо
недостатками, будь то излишняя полнота, или нелегкое детство: разбитые
семьи, наркотики и отсутствие полноценного общения и со сверстниками, и со
взрослыми. Например, детство Сьюзен Сандер (единственной девушки-хакера)
описывается авторами следующим образом: "Ей было лет восемь, когда она
нашла утешение в телефонных разговорах" (Маркоф, Хефнер, 1996, с. 21). Ее
дальнейшую судьбу можно охарактеризовать как своего рода гиперкомпенсацию:
Сьюзен научилась проникать в компьютеры оборонного комплекса, была довольно
популярна среди своих "коллег" и "буквально упивалась своей
властью"(Маркоф, Хефнер, 1996, с.22). С другой стороны, когда начались
первые судебные разбирательства по поводу компьютерных преступлений, Сьюзен
быстро переквалифицировалась в специалиста по компьютерной безопасности.
Полной противоположностью многим героям книги является главное действующее
лицо третьей повести - Роберт Моррис. Его родители обеспечили своим детям
"идиллическую, хотя и несколько причудливую жизнь"(Маркоф, Хефнер, 1996,
с.284): детей приучали к труду, чтению, телевизор недолюбливали. Роберт был
очень одаренным мальчиком: например, в 9 лет он читал подшивки журнала
"Scientific American". Даже после того, как его перевели из четвертого
класса в шестой, он все равно продолжал опережать других учеников. Уже в
детстве Роберт имел возможность общаться с другими детьми с помощью
Страницы: 1, 2
|